Senin, 13 April 2020

JADWAL BELAJAR ONLINE SISWA SMKN KELAS X SMKN 6 MAJENE




Jadwal Belajar Online Versi Messenger / mode gratis

NO
WAKTU (HARI)
JAM BELAJAR
KELAS
MAPEL
1
SENIN
08.00 – 09.30
09.30 – 11.00
11.00 – 12.30
X MM B
X MMA
X ATP B
SIMKOMDIG
SIMKOMDIG
SIMKOMDIG
2
SELASA
08.00 – 09.30
09.30 – 11.00
11.00 – 12.30
X TKR
X MM A
X ATPH
SIMKOMDIG
KJD
SIMKOMDIG
3
RABU
09.30 – 11.00
11.00 – 12.30
X MM B
X ATP A
KJD
SIMKOMDIG
4
KAMIS
08.00 – 09.30
09.30 – 11.00
11.00 – 12.30
X AKUNTANSI
X MM A
X MM B
SIMKOMDIG
SISKOM
SISKOM

NB :  
=> JADWAL TERSEBUT BERLAKU SEJAK TANGGAL 6 APRIL 2020 SAMPAI BATAS YANG TIDAK
 DITENTUKAN.
ð  BAGI SISWA YANG KELASNYA BELUM MEMILIKI GRUP MESSENGER AGAR KIRANYA SEGERA MEMBUAT GRUP AGAR BISA IKUT BELAJAR DIDUNIA MAYA.
ð  SISWA YANG BELUM BERGABUNG SILAHKAN SEGERA BERGABUNG DI GRUP MESSENGER SESUAI KELAS DAN JURUSANNYA MASING-MASING
ð  MANFAATKANLAH DENGAN BAIK WAKTU YANG ADA.

  GURU MAPEL KELAS X
  
           USMAN, S.Pd


Senin, 30 Maret 2020

MATERI SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SEMESTER GENAP

1.        KEWARGAAN DIGITAL 
adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi dunia maya yang baik dan benar:
·         Pemilihan kata yang tepat saat berkomunikasi
·         Tidak menyinggung pihak lain
·         Tidak memberikan informasi rahasia

KOMPONEN KEWARGAAN DIGITAL
Ada 9 komponen kewargaan digital, yang dibagi menjadi 3 kategori.

a.    Lingkungan Belajar dan Akademis
Komponen 1.  Akses Digital --> Setiap orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi.
Komponen 2.  Komunikasi Digital --> Setiap warga digital diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan mengetahui kelebihan dan kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3.  Literasi Digital --> Proses belajar mengajar mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi.

b.    Lingkungan Sekolah dan Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital --> Setiap warga digital mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain. Setiap warga digital juga punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu pemanfaatan teknologi, mengikuti aturan yang berlaku.
Komponen 5. Etiket Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital --> Warga digital harus hati-hati menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.

c.    Kehidupan Anda di Luar Lingkungan Sekolah
Komponen 7. Hukum Digital --> Mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi Digital --> Dalam jual-beli online, penjual dan pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital --> Dibalik manfaat teknologi digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan (baik fisik maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya yang dapat ditimbulkan teknologi digital.
   
2. SEARCH ENGINE
Pengertian Seacrh Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin pencari adalah sebuah system software yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web, File Transfer Protocol, Mailing List atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah server dalam suatu batasan jaringan.

Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa jenis-jenis search engine diantaranya:
a.    Computer Create Search Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan karena banyak menyajikan informasi walaupun kadang-kadang ada beberapa informasi yang tidak relevan. Software ini menggunakan software spide yang berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu, kemudian mengumpulkan data serta mengelompokkan dengan sedikit bantuan tangan manusia.
b.    Human Organized Search Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode dengan memilih informasi yang relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga leih bermakna dan bermanfaat bagi penggunanya.
c.    Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan computer, sehingga menghasilkan hasil pencarian yang relative akurat.
d.    Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai mesin pencari serta menampilkan hasilnya satu dilayar browser sehingga akan menampilkan banyak sekali hasil dari berbagai mesin pencari yang ada.

Teknik-teknik Penelusuran Search Engine
Menggunakan perintah dasar
ü  AND
ü  OR
ü  FRASE
ü  NOT
ü  SINONIM
ü  ASTERIK
ü  Tanda Titik
ü  I’m Feeling Lucky
ü  Case Sensitif
ü  Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
ü  Define
ü  Cache
ü  Link
ü  Related
ü  Info
ü  Site
ü  File type

·                     sumber : kewargaan digital dan teknik penelusuran search engine

3. KOMUNIKASI DARING SINKRON DAN ASINKRON
KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING-ONLINE)
PENGERTIAN KOMUNIKASI JARINGAN
Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia mayaatau cyberspace. Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang  berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wideweb.
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual.    Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi  keserempakan waktu komunikasi.
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata  (real time). Contoh komunikasi sinkron :
yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chating.
adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Jenis – Jenis Kelas Maya
2. Learning Content Management System
3. Social Learning Network (SLN)
Manfaat Kelas Maya
Berikut ini adalah fitur fitur pada Kelas Maya
- Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
- Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
- Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
- Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Contoh Penerapan Kelas Maya
Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut :
Ada juga beberapa kekurangan dari Edmodo, antara lain adalah :

1. Ide atau Gagasan
Proses produksi hal yang harus dipersiapkan diantaranya ialah :
a. Komputer atau laptop
b. Alat pengambil gambar, (kamera, handycam, handphone)
c. Screen video
d. Mikrofon.

7. MENGEVALUASI PASCA-PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL
1. Compositing
2. Color Correcting
4. Dubbing / Musik / Sound Effects




JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi dalam jaringan sinkron Komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime, google+ hangout, dll).
Komunikasi dalam jaringan asinkron Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).


TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
1.  Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2.  Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3.  Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal
4.  Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.

KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN
Hardware/perangkat keras adl  Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oleh manusia. contoh : komputer, headset, Microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet. Software adl Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware) dengan pengguna (brainware). Brainware adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.

PENERAPAN KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan informasi atau pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya

Terdapat 2 jenis komunikasi daring :
1.  KOMUNIKASI DARING SINKRON (Serempak)
  a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program
dalam jaringan internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet
  b.  VIDEO CHAT : merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).

2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON (Tak Serempak)

4. KELAS MAYA
 adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.

Perbedaan antara kelas maya dengan kelas biasa adalah adanya pembatasan berkomunikasi. Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.

1. Learning Management System (LMS)
Learning Management System adalah perangkat lunak atau software yang dgunakan untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online.

Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat, memperbaharui, mengelola atau mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan, mengawasi, memperinci dan mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel, manual operator, manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS dapat berisi file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.

SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Mengingat skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat menyebabkan perubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian yang lain tidak menimbulkan dampak apa-apa.

Kemampuan teknologi informasi pada proses belajar-mengajar terletak pada storage system, manipulasi pesan dengan berbagai teknik multimedia yang lebih menarik, pengolahan data yang lebih akurat, kecepatan transmisi data serta kemudahan akses. Jika kemampuan tersebut dapat dimanfaatkan secara tepat dan bijak maka ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari kelas maya.

Berikut adalah keuntungan menggunakan kelas maya :
1. Materi lebih luas
2. Pembelajaran disesuaikan berdasarkan kebutuhan siswa
3. Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke kelas
4. Mengurangi belajar bergantung pada buku teks dan lebih relevan dengan dunia luar
5. Menghemat kertas
6. Peduli Global Warming, jadi siswa tidak perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk belajar
7. Mendeteksi Copas

- Konten yang relevan dengan tujuan belajar.

Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN). Edmodo hanyalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Network yang beredar di World Wide Web. Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network) menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Network). Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Edmodo merupakan jejaring sosial yang dapat diakses dimana saja asal ada internet, aplikasinya gratis. Keunggulan Edmodo, antara lain menyediakan fasilitas yang mudah dan aman dalam mengembangkan kelas sesuai dengan keinginan, memberi kesempatan terjadinya pembelajaran sesuai karakteristik murid yang berbeda secara personal, dan menyediakan sarana komunikasi bagi guru,siswa dan orang tua/wali murid secara personal.

1. Kelas maya dengan system Closed Group Collaboration, hanya mereka yang memiliki kode grup yang dapat mengikuti kelas.
2. Komunikasi menggunakan model media sosial.
3. Manajemen konten pembelajaran
4. Evaluasi pembelajaran.

1. Hanya bisa diakses dengan menggunakan Bahasa Inggris
2. Belum terintegrasi dengan sosial media seperti Facebook, Twitter, dan Google+
3. Belum ada Video Conference


5. Membuat Dokumen Tahap praproduksi
A. Ide,gagasan,konsep,dan premis
1.konsep
Konsep merupakan suatu hal yang penting dan menjadi ide dasar dalam pembuatan video klip. Kamu bisa mencari ide untuk video klip yang akan kamu buat dan mengembangkan konsepnya, akan dibuat seperti apa, bertema apa, dan lain sebagainya. Atau kamu juga bisa mendapat ide dan konsep dari orang–orang lain yang sudah lebih berpengalaman dan terlibat dalam proses pembuatan video klip ini.
2. Menyempurnakan ide
Jika kamu sudah memiliki konsep, jangan batasi ide–ide lain yang masih mungkin muncul. Contohnya jika kamu mau membuat video klip dengan tema vintage, kamu bisa membuat konsep dengan sepasang kekasih sedang ada di taman dengan latar sekelilingnya yaitu suasana jaman dahulu, ditambah lagi dengan ide seperti pertunjukan sirkus atau pemanis lainnya.
3.menentukan lokasi
Kamu sudah harus tahu dimana tempat yang tepat untuk melakukan proses pengambilan gambar video klipmu. Jika videomu bertemakan suasana pegunungan, mungkin daerah seperti Puncak bisa dijadikan pilihan. Jika perlu, lakukan survei lokasi terlebih dahulu. Ada beberapa tempat yang membutuhkan izin untuk pengambilan gambar disana, ada baiknya jika kamu mengurus segala sesuatunya terlebih dahulu supaya tidak ada masalah saat hari H.
4.premis
 Dalam proses pembuatan simulasi visual pada tahap praproduksi terdapat proses yang di sebut dengan premis.premis berkaitan erat dengan ide, gagasan, dan konsep produk.premis merupakan suatu pernyataan tag akan di jadikan sebagai dasar kesimpulan atau kalimat yang di jadikan landasan penarikan kesimpulan dari dalam penalaran yang akan menjadi fokus dari hasil simulasi visulal. Premis bertujuan untuk memperjelas simulasi visual apa yang akan di sampaikan.

B. Sinopsis dan storyboard
       1. Sinopsis
Sinopsis novel adalah ringkasan cerita novel. Ringkasan novel adalah bentuk pemendekan dari sebuah novel dengan tetap memperhatikan unsur-unsur intrinsik novel tersebut. membuat Sinopsis merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan (novel) yang panjang dalam bentuk yang singkat.
Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan penjelasan-penjelasan dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya dua atau tiga halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang karangan asli.
     2.storyboard
 Papan cerita merupakan sketsa gambar-per-gambar sebuah video yang dibuat untuk mengarahkan adegan video. Jika video musikmu mau menggunakan sinematik atau efek visual khusus, ada baiknya untuk memasukkannya ke dalam storyboard kamu sebagai acuan. “Potong” setiap adegan dalam storyboardmu, supaya kamu tahu pemenggalan yang akan dilakukan saat melakukan syuting. Buat seefisien mungkin dan yang paling penting mudah dimengerti


A. Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk Branding dan Marketing
      Ide merupakan sesuatu yang sangat penting dalam mendukung kehidupan manusia. Maka dari itu, untuk membuat sebuah video presentasi harus dimulai dengan menciptakan ide atau gagasan. Karena ide merupakan pondasi atau landasan utama dalam keseluruhan proses pembuatan video. Hal yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan video tersebut dan untuk apa video presentasi tersebut. Jangan sampai sasaran dan tujuan video tersebut sasaran yang dituju salah.
2. Sinopsis
      Berdasarkan ide maka terciptalah sinopsis. Sinopsis ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam bentuk uraian yang singkat dan jelas. Sinopsis dapat pula diartikan bagaimana alur cerita video yang dijelaskan dalam bentuk teks.
3. Naskah
      Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus memenuhi persyaratan teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap memiliki aturan-aturan dalam menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot, deskripsi visual (sekalipun terbatas), pemilihan kata dan sebagainya.
4. Pencahayaan Sederhana
      Pada pencahayaan dibuat sederhana mungkin selama pengambilan video berlangsung. Saat pengambilan video, disarankan terdapat tiga sumber cahaya, subjek harus menghadap sumber cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada disebelah kanan dan kiri.

B. Tahap Produksi Presentasi Video (Alat Pengambilan Gambar)
      Perekam video dapat menggunakan alat yang sederhana misalnya kamera, handycam, dan handphone. Kamera merupakan alat yang berfungsi untuk merekam adegan yang diarahkan oleh sutradara dan divisualisasikan oleh pemain. Kamera dioperasikan oleh kameramen, dan untuk menjadi kameramen perlu mengetahui karakteristik dari kamera yang digunakan, jenisnya, teknik memegangnya, teknik pengambilan gambar, dan unsur yang di ambil.
a. Cara memegang kamera, gunakanlah satu tangan untuk mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan satunya untuk menjaga keseimbangan kamera dan pastikan kamera dapat digerakan keberbagai posisi.
b. Zoom, gunakan kontol zoom seperlunya, dan hindarkan pengambilan objek yang luas untuk melakukan zoom tanpa menggunakan tripod. 
c. Suara, pada saat merekam usahakan menggunakan earphone. Apabila tidak menggunakan earphone maka kamera akan merekam suara yang tidak diperlukan, maka hindari berbicara saat merekam
d. 10 Detik, ketika proses merekam hindarkan dari pergerakan yang tidak diperlukan, dan merekam usahakan kurang dari 10 detik. Hal ini akan memudahkan editor dalam mengambil potongan-potongan video yang diperlukan.
e. Panning dan tilting, Panning adalah proses menggerakan kamera  ke kiri dan kanan secara horizontal, Tilting adalah menggerakan  kamera secara vertikal.
f. Fokus, exposure dan keseimbangan warna, bila menggunakan zoom baik jauh atau dekat pastikan fokus pada jarak yang ideal ke objek yang diambil. Periksalah esposure dan cobalah untuk merekam objek yang sama secara manual dan otomatis untuk memperoleh objek yang maksimal.
g. Tanggal dan waktu, pada saat merekam objek  pastikan pengaturan tanggal dan waktu telah dinonaktifkan. Tanggal dan waktu yang tertera di video tidak menjamin video yang diambil pada tanggal dan waktu itu, ada kemungkinan seseorang dapat mengubah tanggal tersebut.
h. Gambar persegi (Cutaways), apabila kita merekam suatu benda, wawancara, kegiatan atau yang lainnya jangan lupa untuk merekam objek yang lebih luas terlebih dahulu


6. Tahap-Tahap Memproduksi Video/Film/Iklan
    Tahap-Tahap Memproduksi Video/Film/Iklan
Dalam memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing kru-nya mempunyai tugas yang tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :

•   Produser, merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara keseluruhan.
•   Sutradara, yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
•   Script Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
•   Penulis Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar atau skenario.
•   Casting, bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide cerita dalam proses produksi.
•   Costume Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana cerita dan latar dalam proses produksi.
•   Make up Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
•   Kameramen, orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan pengambilan gambar/shooting.
•   Tata Artistik (Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
•   Lighting, orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
•   Kliper, mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
•   Pencatat Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum yang dipakai dalam produksi film.
•   Editor, ia adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar dalam proses produksi.
•   Tata Suara (Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
•   Tata Musik, bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam pembuatan video/film/iklan.

Setelah mengetahui siapa saja kru-kru yang bertugas beserta tugasnya, sekarang saya akan menjabarkan sedikit mengenai tahap-tahap memproduksi video/film/iklan. Dan langsung saja, berikut tahapan-tahapannya :

1. Tahap Pra-Produksi, terdiri dari :
•   Scripting merupakan ide awal yang digunakan sebagai bahan dalam pembuatan video/film/iklan. Dalam tahap ini dilakukan penulisan naskah/skenario.
•   Planning merupakan tahapan perencanaan. Hal ini meliputi perencanaan pengambilan gambar, setting tempat, mencari atau meng-casting calon tokoh/pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, merencanakan properti apa saja yang akan digunakan, anggaran biaya, dan hal-hal lain yang patut untuk direncanakan.
•   Development of Concept, dalam tahap ini masing-masing kru sebisa mungkin untuk mengembangkan ide yang telah di dapat dalam pembuatan script sebagai konsep dalam pembuatan video/film/iklan tersebut.

2. Tahap Produksi, meliputi :

•   Shooting => pengambilan gambar
•   Acting => masing-masing tokoh memerankan bagiannya sesuai dengan naskah yang telah dibuat.
•   Creating Animation => hal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan sentuhan animasi dalam video/film/iklan kita nanti.
•   Record Sound => pada proses ini kita merekam suara dari tokoh/pemeran dalam vodeo/film/iklan yang kita buat.
•   Create Text/Graphic => haal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan tulisan atau gambar dalam video/film/iklan yang kita buat.

 3. Tahap Pasca Produksi, antara lain :
•      Compositing yaitu menggabungkan semua elemen ke dalam satu media
•      Menambahkan efek khusus
•      Mengimport materi sumber
•      Assamble/edit, menyunting materi sesuai dengan naskah yang ada
•      Menghasilkan output, reproduksi dan distribusi
Tambahan :
- Scene merupakan gabungan shot dalam suatu lokasi pada waktu yang sama
- Sequence merupakan sejumlah shot yang membentuk alur cerita
- Cahaya/pencahayaan dibagi menjadi dua, yaitu cahaya natural (alami) dan cahaya artficial (buatan)
- Down Angle : menhasilkan bayangan yang jatuh ke arah tubuh
- Up Angle : menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahaya seperti ini, subyek akan kelihatan powerfull dan gagah

- Tujuan Penataan Cahaya :
   *Secara Teknis :
     1. Memperoleh dasar cahaya
     2. Menghasilakn contrast ratio yang tepat
     3. Mengatur suhu warna yang tepat agar tampak alamiah
   *Secara Artistik :
     1. Memperjelas bentuk dan dimensi obyek
     2. Menciptakan ilusi dari suatu realitas
     3. Menciptakan kesan atau suasana tertentu
     4. Memusatkan perhatian pada unsur-unsur penting dalam suatu adegan

- Tiga Point Penting dalam Pencahayaan :
   1. Key Light : pencahayaan utama pada sudut 45 derajat di atas subyek
   2. Fill Light : pencahayaan pengisi, ini berguna untuk menghilangkan bayangan subyek
   3. Back Light : pencahayaan dari arah belakang subyek, ini untuk memberikan dimensi agar subyek


Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke tahap Paska Produksi sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses didalamnya seperti CompositingColor CorrectingDubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.

Compositing atau bisa juga disebut dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya, proses ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini, penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi durasi film beserta scene didalam nya.

Bagaimanapun, warna adalah unsur penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat menghidupkan bahkan menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.

Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara tersendiri dalam melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka proses animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk merekam dan menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata, dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya pikirkan pada saat proses animasi tersebut.



Contoh format laporan pasca produksi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN TUGAS AKHIR............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.............................................. iii
KATA PENGANTAR....................................................................................... iv
PERSEMBAHAN............................................................................................. vi
MOTTO.............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI..................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................... xvii
ABSTRAK......................................................................................................... xviii
ABSTRACT....................................................................................................... xix
BAB I. PENDAHULUAN...............................................................................
1.1  Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2  Perumusan Masalah................................................................................ 7
1.3  Pembatasan Masalah............................................................................... 7
1.4  Tujuan Tugas Akhir................................................................................ 7
1.5  Manfaat Tugas Akhir.............................................................................. 8
1.6  Pengumpulan data.................................................................................. 9
1.7  Sistematika Penulisan............................................................................. 10
BAB II. LANDASAN TEORI........................................................................
2.1  Teori Komunikasi................................................................................... 12
2.2  Teori Komunikasi Massa........................................................................ 15
2.3  Komunikasi Informasi............................................................................ 19
2.4  Film......................................................................................................... 20
2.5  Dokumenter ........................................................................................... 22
2.6  Wisata..................................................................................................... 24
BAB III. TINJAUAN UMUM........................................................................
3.1  Sejarah Kelurahan Sukamaju.................................................................. 26
3.2  Visi Misi Kelurahan sukamaju................................................................ 29
3.3  Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju............................................... 32
3.4  Logo Kelurahan Sukamaju..................................................................... 49
3.5  Jam Kerja Kelurahan Sukamaju.............................................................. 51
3.6  Potensi Kelurahan Sukamaju.................................................................. 51
3.7  Denah Kelurahan Sukamaju................................................................... 53
BAB IV. PEMBUATAN PRODUK...............................................................
4.1  Proses Pembuatan Produk...................................................................... 54
4.1.1. Pra-Produksi........................................................................................ 55
1)      Penemuan Ide ...................................................................................... 55
2)      Perencanaan......................................................................................... 55
3)      Persiapan.............................................................................................. 66
4.1.2. Produksi............................................................................................... 67
1)      Lokasi................................................................................................... 67
2)      Peralatan............................................................................................... 69
3)      Kerabat Kerja....................................................................................... 70
4)      Jadwal Pengambilan Gambar............................................................... 71
5)      Penyajian Data..................................................................................... 74
4.1.3. Pasca Produksi.................................................................................... 76
1)      Dubbing............................................................................................... 76
2)      Editing ................................................................................................ 78
4.1.4. Hasil Produksi..................................................................................... 87
4.1.5. Penerapan Produk............................................................................... 134
BAB V. PENUTUP..........................................................................................
5.1  Kesimpulan............................................................................................. 135
5.2  Kritik...................................................................................................... 136
5.3  Saran....................................................................................................... 136
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

DAFTAR  TABEL
Tabel 3.1 Staff Kelurahan Sukamaju................................................................... 48
Tabel 4.1 Story Board ....................................................................................... 61
Tabel 4.2 Kerabat Kerja...................................................................................... 70



DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Proses komunikasi............................................................................ 13
Gambar 3.1Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju........................................ 32
Gambar 3.2  Logo Kelurahan Sukamaju............................................................ 49
Gambar 3.3 Denah Kelurahan Sukamaju........................................................... 53
Gambar 4.1Kamera DSLR Nikon D90.............................................................. 69
Gambar 4.2Kamera DSLR Canon EOS 1100D................................................. 69
Gambar 4.3 dst……………..


DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1.  Rancangan Story Board
Lampiran 2.  Naskah dubbing
Lampiran 3.  Opening Kepala Kelurahan
Lampiran 4 Wawancara Dinas Pariwisata
Lampiran 5Surat Keterangan Dari Kelurahan Sukamaju
Lampiran 6.  Surat Keterangan Dari Dinas Pariwisata
Lampiran 7.  Permohonan Ijin Pengambilan data Kelurahan Sukamaju
Lempiran 8. Permohonan Ijin kepada KESBANGPOL
Lampiran 9. Permohonan Ijin kepada BAPEDA
Lampiran 10. Biaya Produksi

NB :
Catatan di atas diambil dari berbagai sumber sebagai bahan materi ajar untuk siswa kelas X di SMKN 6 Majene