1.
KEWARGAAN
DIGITAL
adalah konsep yang dapat digunakan untuk
memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan
benar. Atau juga dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan
bertanggung jawab atas penggunaan teknologi. Implikasi penggunaan teknologi
dunia maya yang baik dan benar:
· Pemilihan
kata yang tepat saat berkomunikasi
· Tidak
menyinggung pihak lain
· Tidak
memberikan informasi rahasia
KOMPONEN KEWARGAAN
DIGITAL
Ada 9 komponen kewargaan
digital, yang dibagi menjadi 3 kategori.
a. Lingkungan
Belajar dan Akademis
Komponen 1. Akses Digital --> Setiap orang punya hak untuk
memakai fasilitas TIK, tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk
mengakses teknologi.
Komponen 2. Komunikasi Digital --> Setiap warga digital
diharapkan mengetahui jenis-jenis komunikasi, dan mengetahui kelebihan dan
kekurangan komunikasi-komunikasi tersebut.
Komponen 3. Literasi Digital --> Proses belajar mengajar
mengenai teknologi dan pemanfaatan teknologi.
b. Lingkungan
Sekolah dan Tingkah Laku
Komponen 4. Hak Digital --> Setiap warga digital mempunyai
hak privasi, kebebasan berbicara, dan lain-lain. Setiap warga digital juga
punya kewajiban yang harus terpenuhi, membantu pemanfaatan teknologi, mengikuti
aturan yang berlaku.
Komponen 5. Etiket Digital --> Dibuat dengan tujuan menjaga perasaan
dan kenyamanan user lainnya.
Komponen 6. Keamanan Digital --> Warga digital harus hati-hati menjaga
informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab.
c. Kehidupan
Anda di Luar Lingkungan Sekolah
Komponen 7. Hukum Digital --> Mengatur etiket penggunaan
teknologi dalam masyarakat.
Komponen 8. Transaksi Digital --> Dalam jual-beli online, penjual dan
pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual-beli online.
Komponen 9. Kesehatan Digital --> Dibalik manfaat
teknologi digital, ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan (baik fisik
maupun mental). Untuk mencegahnya, kita harus menyadari bahaya yang dapat
ditimbulkan teknologi digital.
2. SEARCH ENGINE
Pengertian Seacrh
Engine
Search Engine atau biasa dikenal dengan mesin
pencari adalah sebuah system software yang di desain untuk mencari berbagai
informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web, File Transfer Protocol,
Mailing List atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah server
dalam suatu batasan jaringan.
Jenis-Jenis Seacrh Engine
Terdapat beberapa
jenis-jenis search engine diantaranya:
a.
Computer Create Search
Engine
Mesin pencari ini banyak memiliki kelebihan
karena banyak menyajikan informasi walaupun kadang-kadang ada beberapa
informasi yang tidak relevan. Software ini menggunakan software spide yang
berfungsi menyusup pada situs-situs tertentu, kemudian mengumpulkan data serta
mengelompokkan dengan sedikit bantuan tangan manusia.
b.
Human Organized Search
Engine
Mesin ini dikelola sepenuhnya oleh tangan
manusia. Mesin pencari ini menggunakan metode dengan memilih informasi yang
relevan dan dikelompokkan sedemikian rupa sehingga leih bermakna dan bermanfaat
bagi penggunanya.
c.
Hybrid Search Engine
Gabungan antara tangan manusia dengan
computer, sehingga menghasilkan hasil pencarian yang relative akurat.
d.
Metacrawler/Metasearch
Merupakan perantara dari mesin pencari yang
sebenarnya. Mesin ini hanya akan mengirimkan permintaan pencarian ke berbagai
mesin pencari serta menampilkan hasilnya satu dilayar browser sehingga akan
menampilkan banyak sekali hasil dari berbagai mesin pencari yang ada.
Teknik-teknik
Penelusuran Search Engine
Menggunakan perintah dasar
ü AND
ü OR
ü FRASE
ü NOT
ü SINONIM
ü ASTERIK
ü Tanda Titik
ü I’m Feeling Lucky
ü Case Sensitif
ü Pengabaian Kata
Menggunakan perintah lanjut
ü Define
ü Cache
ü Link
ü Related
ü Info
ü Site
ü File type
3.
KOMUNIKASI DARING SINKRON DAN ASINKRON
KOMUNIKASI
DALAM JARINGAN (DARING-ONLINE)
PENGERTIAN KOMUNIKASI
JARINGAN
Istilah
komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/
menggunakan jaringan computer. Komunikasi dalam jaringan adalah cara
berkomunikasi di mana
penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan
internet. Komunikasi yang terjadi di dunia semu biasa desebut komunikasi dunia
mayaatau cyberspace. Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di
sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan
untuk menghubungkan computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian
Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Ethernet (perangkat komunikasi
pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Ethernet tersebut ditanam sebuah
software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan
nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah
berkembang menjadi nama internet yang berasal
dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan
pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media
pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wideweb.
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual. Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron :
yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chating.
adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Jenis – Jenis Kelas Maya
2. Learning Content Management System
3. Social Learning Network (SLN)
Manfaat Kelas Maya
Berikut ini adalah fitur fitur pada Kelas Maya
- Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
- Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
- Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
- Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Contoh Penerapan Kelas Maya
Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut :
Ada juga beberapa kekurangan dari Edmodo, antara lain adalah :
1. Ide atau Gagasan
Proses produksi hal yang harus dipersiapkan diantaranya ialah :
a. Komputer atau laptop
b. Alat pengambil gambar, (kamera, handycam, handphone)
c. Screen video
d. Mikrofon.
7. MENGEVALUASI PASCA-PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL
1. Compositing
2. Color Correcting
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
Komunikasi online lebih mengacu pada membaca,menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui
jaringan komputer secara sinkron.
kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi
(cyberspace). Salah satu bentuk komunikasi virtual adalah pada penggunaan internet. Internet adalah
media komunikasi yang cukup efektif dan efisien dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti
WEB, CHATTING (mIR chat, yahoo masanger, Gtalk, dll), E-MAIL, FRIENDSTER, FACEBOOK, dan TWITTER. Kegemaran berkomunikasi yang bermedia internet ini menimbulkan suatu komunitas baru yang disebut komunitas virtual. Penggunaan jenis sarana komunikasi akan mempengaruhi keserempakan waktu komunikasi.
adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron :
yang sedang daring (yang sama-sama sedang menggunakan internet). Komunikasi text dapat
mengirim pesan dengan text kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju
membalas pesan text, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chating.
adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah E-MAIL,FORUM,REKAMAN SIMULASI VISUAL, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.
Jenis – Jenis Kelas Maya
2. Learning Content Management System
3. Social Learning Network (SLN)
Manfaat Kelas Maya
Berikut ini adalah fitur fitur pada Kelas Maya
- Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar siswa.
- Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.
- Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu atau otodidak (asynchronous).
- Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
Contoh Penerapan Kelas Maya
Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut :
Ada juga beberapa kekurangan dari Edmodo, antara lain adalah :
1. Ide atau Gagasan
Proses produksi hal yang harus dipersiapkan diantaranya ialah :
a. Komputer atau laptop
b. Alat pengambil gambar, (kamera, handycam, handphone)
c. Screen video
d. Mikrofon.
7. MENGEVALUASI PASCA-PRODUKSI VIDEO, ANIMASI DAN MUSIK DIGITAL
1. Compositing
2. Color Correcting
4. Dubbing / Musik / Sound Effects
JENIS KOMUNIKASI JARINGAN
Komunikasi
dalam jaringan sinkron Komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan
komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan
serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger,
google talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime, google+ hangout,
dll).
Komunikasi
dalam jaringan asinkron Komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer
sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron.
Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).
TUJUAN KOMUNIKASI DALAM
JARINGAN
1. Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah
besar secara efisien, ekonomis dan tanpa kesalahan.
2. Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan
pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
3. Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar,
sehingga mendukung manajemen dalam hal
4. Memudahkan pengelolaan, pengaturan pengaturan data
antara dua perangkat atau lebih.
KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI
DALAM JARINGAN
Hardware/perangkat
keras
adl Perangkat yang bentuknya dapat
dilihat atau diraba oleh manusia. contoh : komputer, headset, Microphone, dan perangkat
pendukung koneksi internet. Software
adl Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang
dikehendaki. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras
(hardware) dengan pengguna (brainware). Brainware
adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.
PENERAPAN
KOMUNIKASI DARING
Komunikasi daring atau komunikasi virtual
adalah cara berkomunikasi dimana penyampaian dan penerimaan informasi atau
pesan dilakukan dengan menggunakan internet, atau melalui dunia maya
Terdapat
2 jenis komunikasi daring :
1. KOMUNIKASI DARING SINKRON (Serempak)
a. TEXT CHAT : sebuah fitur, aplikasi, atau program
dalam jaringan internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai internet
b. VIDEO CHAT : merupakan teknologi
untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna
dilokasi yang berbeda. Video chating biasanya dilakukan melalui perangkat komputer
maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call).
2. KOMUNIKASI DARING ASINKRON
(Tak Serempak)
4. KELAS MAYA
adalah kelas yang diadakan tanpa tatap
muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas
virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan
sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti
kegiatan belajar mengajar dikelas.
Perbedaan antara kelas maya dengan kelas biasa adalah adanya pembatasan berkomunikasi.
Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau
baik oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses
pendidikan jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang
kelas tatap muka.
1. Learning Management System (LMS)
Learning Management System adalah perangkat
lunak atau software yang dgunakan untuk keperluan administrasi, dokumentasi,
laporan kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke
internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan
dengan online.
Aplikasi komputer yang digunakan untuk
membuat, memperbaharui, mengelola atau mempublikasikan isi dalam sebuah sistem
yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal
atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan, mengawasi, memperinci dan
mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel, manual operator,
manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS dapat berisi
file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.
SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran
yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar. Mengingat
skala sosialnya yang lebih besar, media ini bagi sebagian peserta dapat
menyebabkan perubahan sikap dan perilaku, sedangkan bagi sebagian yang lain
tidak menimbulkan dampak apa-apa.
Kemampuan teknologi informasi pada proses
belajar-mengajar terletak pada storage system, manipulasi pesan dengan berbagai
teknik multimedia yang lebih menarik, pengolahan data yang lebih akurat,
kecepatan transmisi data serta kemudahan akses. Jika kemampuan tersebut dapat
dimanfaatkan secara tepat dan bijak maka ada beberapa keuntungan yang dapat
diperoleh dari kelas maya.
Berikut adalah keuntungan menggunakan kelas
maya :
1. Materi lebih luas
2. Pembelajaran disesuaikan berdasarkan
kebutuhan siswa
3. Mempersingkat waktu tanpa perlu pergi ke
kelas
4. Mengurangi belajar bergantung pada buku
teks dan lebih relevan dengan dunia luar
5. Menghemat kertas
6. Peduli Global Warming, jadi siswa tidak
perlu menggunakan kendaraan bermotor untuk belajar
7. Mendeteksi Copas
-
Konten yang relevan dengan tujuan belajar.
Edmodo sebagai Social Learning Network (SLN).
Edmodo hanyalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Network yang
beredar di World Wide Web. Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan
pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning
Management System dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network)
menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian
lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Network).
Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Edmodo
merupakan jejaring sosial yang dapat diakses dimana saja asal ada internet,
aplikasinya gratis. Keunggulan Edmodo, antara lain menyediakan fasilitas yang
mudah dan aman dalam mengembangkan kelas sesuai dengan keinginan, memberi
kesempatan terjadinya pembelajaran sesuai karakteristik murid yang berbeda
secara personal, dan menyediakan sarana komunikasi bagi guru,siswa dan orang
tua/wali murid secara personal.
1. Kelas maya dengan system Closed Group
Collaboration, hanya mereka yang memiliki kode grup yang dapat mengikuti kelas.
2. Komunikasi menggunakan model media sosial.
3. Manajemen konten pembelajaran
4. Evaluasi pembelajaran.
1. Hanya bisa diakses dengan menggunakan
Bahasa Inggris
2. Belum terintegrasi dengan sosial media
seperti Facebook, Twitter, dan Google+
3. Belum ada Video
Conference
5. Membuat Dokumen Tahap praproduksi
A. Ide,gagasan,konsep,dan premis
1.konsep
Konsep merupakan suatu
hal yang penting dan menjadi ide dasar dalam pembuatan video klip. Kamu bisa
mencari ide untuk video klip yang akan kamu buat dan mengembangkan konsepnya,
akan dibuat seperti apa, bertema apa, dan lain sebagainya. Atau kamu juga bisa
mendapat ide dan konsep dari orang–orang lain yang sudah lebih berpengalaman
dan terlibat dalam proses pembuatan video klip ini.
2. Menyempurnakan ide
Jika kamu sudah memiliki
konsep, jangan batasi ide–ide lain yang masih mungkin muncul. Contohnya jika
kamu mau membuat video klip dengan tema vintage, kamu bisa membuat konsep
dengan sepasang kekasih sedang ada di taman dengan latar sekelilingnya yaitu
suasana jaman dahulu, ditambah lagi dengan ide seperti pertunjukan sirkus atau
pemanis lainnya.
3.menentukan lokasi
Kamu sudah harus tahu dimana tempat yang tepat untuk
melakukan proses pengambilan gambar video klipmu. Jika videomu bertemakan
suasana pegunungan, mungkin daerah seperti Puncak bisa dijadikan pilihan. Jika
perlu, lakukan survei lokasi terlebih dahulu. Ada beberapa tempat yang
membutuhkan izin untuk pengambilan gambar disana, ada baiknya jika kamu mengurus
segala sesuatunya terlebih dahulu supaya tidak ada masalah saat hari H.
4.premis
Dalam proses pembuatan simulasi visual pada
tahap praproduksi terdapat proses yang di sebut dengan premis.premis berkaitan
erat dengan ide, gagasan, dan konsep produk.premis merupakan suatu pernyataan
tag akan di jadikan sebagai dasar kesimpulan atau kalimat yang di jadikan
landasan penarikan kesimpulan dari dalam penalaran yang akan menjadi fokus dari
hasil simulasi visulal. Premis bertujuan untuk memperjelas simulasi visual apa
yang akan di sampaikan.
B. Sinopsis dan storyboard
1.
Sinopsis
Sinopsis novel adalah
ringkasan cerita novel. Ringkasan novel adalah bentuk pemendekan dari sebuah
novel dengan tetap memperhatikan unsur-unsur intrinsik novel tersebut. membuat
Sinopsis merupakan suatu cara yang efektif untuk menyajikan karangan (novel) yang
panjang dalam bentuk yang singkat.
Dalam sinopsis, keindahan gaya bahasa, ilustrasi, dan
penjelasan-penjelasan dihilangkan, tetapi tetap mempertahankan isi dan gagasan
umum pegarangnya.
Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman,
misalnya dua atau tiga halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang
karangan asli.
2.storyboard
Papan
cerita merupakan sketsa gambar-per-gambar sebuah video yang dibuat untuk
mengarahkan adegan video. Jika video musikmu mau menggunakan sinematik atau
efek visual khusus, ada baiknya untuk memasukkannya ke dalam storyboard kamu
sebagai acuan. “Potong” setiap adegan dalam storyboardmu, supaya kamu tahu
pemenggalan yang akan dilakukan saat melakukan syuting. Buat seefisien mungkin
dan yang paling penting mudah dimengerti
A.
Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk Branding dan Marketing
Ide merupakan sesuatu yang sangat penting
dalam mendukung kehidupan manusia. Maka dari itu, untuk membuat sebuah video
presentasi harus dimulai dengan menciptakan ide atau gagasan. Karena ide
merupakan pondasi atau landasan utama dalam keseluruhan proses pembuatan video.
Hal yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan video tersebut dan untuk
apa video presentasi tersebut. Jangan sampai sasaran dan tujuan video tersebut
sasaran yang dituju salah.
2. Sinopsis
Berdasarkan ide maka terciptalah sinopsis.
Sinopsis ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang
disimpulkan dalam bentuk uraian yang singkat dan jelas. Sinopsis dapat pula
diartikan bagaimana alur cerita video yang dijelaskan dalam bentuk teks.
3. Naskah
Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus
memenuhi persyaratan teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap
memiliki aturan-aturan dalam menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot,
deskripsi visual (sekalipun terbatas), pemilihan kata dan sebagainya.
4. Pencahayaan
Sederhana
Pada pencahayaan dibuat sederhana mungkin selama pengambilan video berlangsung.
Saat pengambilan video, disarankan terdapat tiga sumber cahaya, subjek harus
menghadap sumber cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada disebelah
kanan dan kiri.
B. Tahap Produksi
Presentasi Video (Alat Pengambilan Gambar)
Perekam video dapat menggunakan alat yang
sederhana misalnya kamera, handycam, dan handphone. Kamera
merupakan alat yang berfungsi untuk merekam adegan yang diarahkan oleh
sutradara dan divisualisasikan oleh pemain. Kamera dioperasikan oleh kameramen,
dan untuk menjadi kameramen perlu mengetahui karakteristik dari kamera yang
digunakan, jenisnya, teknik memegangnya, teknik pengambilan gambar, dan unsur
yang di ambil.
a. Cara memegang kamera, gunakanlah satu tangan untuk
mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan satunya untuk menjaga
keseimbangan kamera dan pastikan kamera dapat digerakan keberbagai posisi.
b. Zoom, gunakan kontol zoom seperlunya, dan
hindarkan pengambilan objek yang luas untuk melakukan zoom tanpa
menggunakan tripod.
c. Suara, pada saat merekam usahakan menggunakan earphone. Apabila
tidak menggunakan earphone maka kamera akan merekam suara yang
tidak diperlukan, maka hindari berbicara saat merekam
d. 10 Detik, ketika proses merekam hindarkan dari pergerakan
yang tidak diperlukan, dan merekam usahakan kurang dari 10 detik. Hal ini akan
memudahkan editor dalam mengambil potongan-potongan video yang diperlukan.
e. Panning dan tilting, Panning adalah
proses menggerakan kamera ke kiri dan kanan secara horizontal, Tilting adalah
menggerakan kamera secara vertikal.
f. Fokus, exposure dan keseimbangan warna, bila
menggunakan zoom baik jauh atau dekat pastikan fokus pada
jarak yang ideal ke objek yang diambil. Periksalah esposure dan
cobalah untuk merekam objek yang sama secara manual dan otomatis untuk
memperoleh objek yang maksimal.
g. Tanggal dan waktu, pada saat merekam objek pastikan
pengaturan tanggal dan waktu telah dinonaktifkan. Tanggal dan waktu yang
tertera di video tidak menjamin video yang diambil pada tanggal dan waktu itu,
ada kemungkinan seseorang dapat mengubah tanggal tersebut.
h. Gambar persegi (Cutaways),
apabila kita merekam suatu benda, wawancara, kegiatan atau yang lainnya jangan
lupa untuk merekam objek yang lebih luas terlebih dahulu
6. Tahap-Tahap
Memproduksi Video/Film/Iklan
Tahap-Tahap Memproduksi Video/Film/Iklan
Dalam
memproduksi video/film/iklan, biasanya dibentuk sebuat tim yang masing-masing
kru-nya mempunyai tugas yang tersendiri. Kalian mau tau kru apa saja yang ada
dalam proses memproduksi video/film/iklan?
Berikut
saya seratakan kru-kru yang bertugas beserta tugas-tugasnya :
• Produser,
merupakan seseorang yang mempunyai tugas untuk memimpin dan mengarahkan secara
keseluruhan.
• Sutradara,
yaitu seseorang yang memimpin selama proses pembuatan video/film/iklan.
• Script
Writer, ialah seseorang yang bertugas untuk membuat ide cerita.
• Penulis
Skenario, seseorang yang menerjemahkan ide cerita ke dalam bahasa visual gambar
atau skenario.
• Casting,
bertugas untuk mencari dan memilih para tokoh/pemain yang sesuai dengan ide
cerita dalam proses produksi.
• Costume
Designer, bertugas membuat atau memilih kostum yang sesuai dengan suasana
cerita dan latar dalam proses produksi.
• Make up
Artist, mempunyai tugas untuk mengatur make up/riasan yang sesuai dengan
suasana cerita dalam proses produksi.
• Kameramen,
orang yang bertugas mengambil gambar atau mengoperasikan kamera saat diadakan
pengambilan gambar/shooting.
• Tata Artistik
(Artistic Director), bertugas membuat atau mengatur latar dan setting yang
sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
• Lighting,
orang yang bertugas mengatur pencahayan dalam pembuatan video/film/iklan.
• Kliper,
mempunyai tugas untuk memberi tanda pengambilan shot dalam proses produksi.
• Pencatat
Adegan, ia bertugas untuk mencatat adegan atau shot yang diambil serta kostum
yang dipakai dalam produksi film.
• Editor, ia
adalah orang yang bertugas melakukan editing untuk hasil pengambilan gambar
dalam proses produksi.
• Tata Suara
(Sound Recorder), bertugas membuat/memilih/merekam suara dan efek-efek suara
yang sesuai dengan suasana cerita dalam proses produksi.
• Tata Musik,
bertugas membuat/memilih musik yang sesuai dengan suasana cerita dalam
pembuatan video/film/iklan.
Setelah
mengetahui siapa saja kru-kru yang bertugas beserta tugasnya, sekarang saya
akan menjabarkan sedikit mengenai tahap-tahap memproduksi video/film/iklan. Dan
langsung saja, berikut tahapan-tahapannya :
1.
Tahap Pra-Produksi, terdiri dari :
• Scripting
merupakan ide awal yang digunakan sebagai bahan dalam pembuatan
video/film/iklan. Dalam tahap ini dilakukan penulisan naskah/skenario.
• Planning
merupakan tahapan perencanaan. Hal ini meliputi perencanaan pengambilan gambar,
setting tempat, mencari atau meng-casting calon tokoh/pemeran, mengurus
perizinan, menentukan staf dan kru produksi, merencanakan properti apa saja
yang akan digunakan, anggaran biaya, dan hal-hal lain yang patut untuk
direncanakan.
• Development
of Concept, dalam tahap ini masing-masing kru sebisa mungkin untuk
mengembangkan ide yang telah di dapat dalam pembuatan script sebagai konsep
dalam pembuatan video/film/iklan tersebut.
2.
Tahap Produksi, meliputi :
• Shooting
=> pengambilan gambar
• Acting =>
masing-masing tokoh memerankan bagiannya sesuai dengan naskah yang telah
dibuat.
• Creating
Animation => hal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan sentuhan
animasi dalam video/film/iklan kita nanti.
• Record Sound
=> pada proses ini kita merekam suara dari tokoh/pemeran dalam vodeo/film/iklan
yang kita buat.
• Create
Text/Graphic => haal ini bisa dibuat jika kita ingin menambahkan tulisan
atau gambar dalam video/film/iklan yang kita buat.
3.
Tahap Pasca Produksi, antara lain :
• Compositing yaitu menggabungkan semua
elemen ke dalam satu media
• Menambahkan efek khusus
• Mengimport materi sumber
• Assamble/edit, menyunting materi sesuai
dengan naskah yang ada
• Menghasilkan output, reproduksi dan
distribusi
Tambahan
:
-
Scene merupakan gabungan shot dalam suatu lokasi pada waktu yang sama
-
Sequence merupakan sejumlah shot yang membentuk alur cerita
-
Cahaya/pencahayaan dibagi menjadi dua, yaitu cahaya natural (alami) dan cahaya
artficial (buatan)
-
Down Angle : menhasilkan bayangan yang jatuh ke arah tubuh
-
Up Angle : menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan
pencahaya seperti ini, subyek akan kelihatan powerfull dan gagah
-
Tujuan Penataan Cahaya :
*Secara Teknis :
1. Memperoleh dasar cahaya
2. Menghasilakn contrast ratio yang tepat
3. Mengatur suhu warna yang tepat agar
tampak alamiah
*Secara Artistik :
1. Memperjelas bentuk dan dimensi obyek
2. Menciptakan ilusi dari suatu realitas
3. Menciptakan kesan atau suasana tertentu
4. Memusatkan perhatian pada unsur-unsur
penting dalam suatu adegan
-
Tiga Point Penting dalam Pencahayaan :
1. Key Light : pencahayaan utama pada sudut
45 derajat di atas subyek
2. Fill Light : pencahayaan pengisi, ini
berguna untuk menghilangkan bayangan subyek
3. Back
Light : pencahayaan dari arah belakang subyek, ini untuk memberikan dimensi
agar subyek
Jika tahap produksi sudah berhasil dilewati, kali ini menuju ke
tahap Paska Produksi sebagai akhir dari keseluruhan proses dasar pembuatan
animasi 2D. Tahap pasca produksi merupakan proses finishing, tahap ini menugaskan kita
untuk dapat menambahkan modifikasi akhir yang dapat membuat animasi terlihat
lebih bagus. Tetapi jangan terlalu banyak menambahkan modifikasi atau hiasan
akhir, dan usahakan agar hasil akhir tetap didalam jalur atau tidak terlalu
rumit untuk ditonton. Terdapat beberapa proses didalamnya seperti Compositing, Color Correcting, Dubbing / Musik / Sound Effects, dan Final Output.
Compositing atau bisa juga disebut
dengan proses penggabungan hasil render dari tahap produksi sebelumnya, proses
ini sangatlah membutuhkan keterampilan dalam video editing. Kalian harus
memotong cuplikan yang tidak dibutuhkan dan menggabungkan scene-scene yang
terdapat didalam animasi yang sedang dibuat. Biasanya dalam proses ini,
penambahan transisi video selalu diaplikasikan. Compositing sangat mempengaruhi
durasi film beserta scene didalam nya.
Bagaimanapun, warna adalah unsur
penting dalam suatu gambar tetap ataupun gerak. Warna dapat menghidupkan bahkan
menghasilkan aura tertentu. Maka dari itu, Color Correcting sangatlah penting
dalam tahap Paksa Produksi. Proses ini dapat mengubah panorama film sesuai
mood, kita bisa gunakan beberapa efek warna untuk diaplikasikan ke film animasi
yang sedang kita buat. Diantaranya Color Corrector, Color Channel, RGB
Settings, Hue/Saturation, dan lainnya.
Beberapa produser, filmmaker, editor, ataupun animator memiliki cara
tersendiri dalam melakukan proses dubbing atau penambahan suara pada film
mereka. Ada yang terbiasa dengan merekam atau menambahkan audio pada tahap
Pra-Produksi, Produksi, bahkan Paska Produksi. Hal ini bebas dilakukan jika
film yang kita kerjakan adalah film animasi.
Poin pertama, misalkan kita mempersiapkan audio pada saat Pra-Produksi, maka
proses animasi (misal: animasi mulut) pada tahap Produksi akan mencontoh hasil
dubbing dari tahap Pra-Produksi. Jika merekam atau menambahkan audio pada saat
Produksi, proses pengaplikasian audio akan bersamaan dengan proses animasi.
Dan pada saat Paska Produksi, ini adalah waktu yang tepat bagi saya untuk
merekam dan menambahkan audio. Saya selalu membuat animasi mulut, kedipan mata,
dan objek lainnya terlebih dahulu pada tahap Produksi dan menggunakan imajinasi
seakan-akan suara sudah terekam. Lalu, saya hafalkan suara yang sudah saya
pikirkan pada saat proses animasi tersebut.
Contoh format laporan pasca produksi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN TUGAS AKHIR............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.............................................. iii
KATA PENGANTAR....................................................................................... iv
PERSEMBAHAN............................................................................................. vi
MOTTO.............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI..................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................... xvii
ABSTRAK......................................................................................................... xviii
ABSTRACT....................................................................................................... xix
BAB I. PENDAHULUAN...............................................................................
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah................................................................................ 7
1.3 Pembatasan Masalah............................................................................... 7
1.4 Tujuan Tugas Akhir................................................................................ 7
1.5 Manfaat Tugas Akhir.............................................................................. 8
1.6 Pengumpulan
data.................................................................................. 9
1.7 Sistematika
Penulisan............................................................................. 10
BAB II. LANDASAN TEORI........................................................................
2.1 Teori Komunikasi................................................................................... 12
2.2 Teori Komunikasi Massa........................................................................ 15
2.3 Komunikasi
Informasi............................................................................ 19
2.4 Film......................................................................................................... 20
2.5 Dokumenter ........................................................................................... 22
2.6 Wisata..................................................................................................... 24
BAB III. TINJAUAN UMUM........................................................................
3.1 Sejarah Kelurahan Sukamaju.................................................................. 26
3.2 Visi Misi Kelurahan sukamaju................................................................ 29
3.3 Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju............................................... 32
3.4 Logo Kelurahan Sukamaju..................................................................... 49
3.5 Jam Kerja Kelurahan Sukamaju.............................................................. 51
3.6 Potensi Kelurahan Sukamaju.................................................................. 51
3.7 Denah Kelurahan Sukamaju................................................................... 53
BAB IV. PEMBUATAN
PRODUK...............................................................
4.1 Proses Pembuatan Produk...................................................................... 54
4.1.1. Pra-Produksi........................................................................................ 55
1) Penemuan
Ide ...................................................................................... 55
2) Perencanaan......................................................................................... 55
3) Persiapan.............................................................................................. 66
4.1.2. Produksi............................................................................................... 67
1) Lokasi................................................................................................... 67
2) Peralatan............................................................................................... 69
3) Kerabat
Kerja....................................................................................... 70
4) Jadwal
Pengambilan Gambar............................................................... 71
5) Penyajian
Data..................................................................................... 74
4.1.3. Pasca Produksi.................................................................................... 76
1) Dubbing............................................................................................... 76
2) Editing ................................................................................................ 78
4.1.4. Hasil Produksi..................................................................................... 87
4.1.5. Penerapan Produk............................................................................... 134
BAB V. PENUTUP..........................................................................................
5.1 Kesimpulan............................................................................................. 135
5.2 Kritik...................................................................................................... 136
5.3 Saran....................................................................................................... 136
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Staff Kelurahan
Sukamaju................................................................... 48
Tabel 4.1 Story Board ....................................................................................... 61
Tabel 4.2 Kerabat Kerja...................................................................................... 70
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Proses komunikasi............................................................................ 13
Gambar 3.1Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju........................................ 32
Gambar 3.2 Logo Kelurahan Sukamaju............................................................ 49
Gambar 3.3 Denah Kelurahan Sukamaju........................................................... 53
Gambar 4.1Kamera DSLR Nikon D90.............................................................. 69
Gambar 4.2Kamera DSLR Canon EOS 1100D................................................. 69
Gambar 4.3 dst……………..
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rancangan Story Board
Lampiran 2. Naskah dubbing
Lampiran 3. Opening Kepala
Kelurahan
Lampiran 4. Wawancara Dinas Pariwisata
Lampiran 5. Surat Keterangan Dari Kelurahan Sukamaju
Lampiran 6. Surat Keterangan Dari Dinas Pariwisata
Lampiran 7. Permohonan Ijin Pengambilan data Kelurahan Sukamaju
Lempiran 8. Permohonan Ijin kepada KESBANGPOL
Lampiran 9. Permohonan Ijin kepada BAPEDA
Lampiran 10. Biaya Produksi
NB :
Catatan di atas diambil dari berbagai sumber sebagai bahan materi ajar untuk siswa kelas X di SMKN 6 Majene
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL......................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN TUGAS AKHIR............................................. ii
HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR.............................................. iii
KATA PENGANTAR....................................................................................... iv
PERSEMBAHAN............................................................................................. vi
MOTTO.............................................................................................................. vii
DAFTAR ISI..................................................................................................... viii
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... xii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................... xvii
ABSTRAK......................................................................................................... xviii
ABSTRACT....................................................................................................... xix
BAB I. PENDAHULUAN...............................................................................
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1
1.2 Perumusan Masalah................................................................................ 7
1.3 Pembatasan Masalah............................................................................... 7
1.4 Tujuan Tugas Akhir................................................................................ 7
1.5 Manfaat Tugas Akhir.............................................................................. 8
1.6 Pengumpulan
data.................................................................................. 9
1.7 Sistematika
Penulisan............................................................................. 10
BAB II. LANDASAN TEORI........................................................................
2.1 Teori Komunikasi................................................................................... 12
2.2 Teori Komunikasi Massa........................................................................ 15
2.3 Komunikasi
Informasi............................................................................ 19
2.4 Film......................................................................................................... 20
2.5 Dokumenter ........................................................................................... 22
2.6 Wisata..................................................................................................... 24
BAB III. TINJAUAN UMUM........................................................................
3.1 Sejarah Kelurahan Sukamaju.................................................................. 26
3.2 Visi Misi Kelurahan sukamaju................................................................ 29
3.3 Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju............................................... 32
3.4 Logo Kelurahan Sukamaju..................................................................... 49
3.5 Jam Kerja Kelurahan Sukamaju.............................................................. 51
3.6 Potensi Kelurahan Sukamaju.................................................................. 51
3.7 Denah Kelurahan Sukamaju................................................................... 53
BAB IV. PEMBUATAN
PRODUK...............................................................
4.1 Proses Pembuatan Produk...................................................................... 54
4.1.1. Pra-Produksi........................................................................................ 55
1) Penemuan
Ide ...................................................................................... 55
2) Perencanaan......................................................................................... 55
3) Persiapan.............................................................................................. 66
4.1.2. Produksi............................................................................................... 67
1) Lokasi................................................................................................... 67
2) Peralatan............................................................................................... 69
3) Kerabat
Kerja....................................................................................... 70
4) Jadwal
Pengambilan Gambar............................................................... 71
5) Penyajian
Data..................................................................................... 74
4.1.3. Pasca Produksi.................................................................................... 76
1) Dubbing............................................................................................... 76
2) Editing ................................................................................................ 78
4.1.4. Hasil Produksi..................................................................................... 87
4.1.5. Penerapan Produk............................................................................... 134
BAB V. PENUTUP..........................................................................................
5.1 Kesimpulan............................................................................................. 135
5.2 Kritik...................................................................................................... 136
5.3 Saran....................................................................................................... 136
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1
Staff Kelurahan
Sukamaju................................................................... 48
Tabel 4.1 Story Board ....................................................................................... 61
Tabel 4.2 Kerabat Kerja...................................................................................... 70
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1Proses komunikasi............................................................................ 13
Gambar 3.1Struktur Organisasi Kelurahan Sukamaju........................................ 32
Gambar 3.2 Logo Kelurahan Sukamaju............................................................ 49
Gambar 3.3 Denah Kelurahan Sukamaju........................................................... 53
Gambar 4.1Kamera DSLR Nikon D90.............................................................. 69
Gambar 4.2Kamera DSLR Canon EOS 1100D................................................. 69
Gambar 4.3 dst……………..
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Rancangan Story Board
Lampiran 2. Naskah dubbing
Lampiran 3. Opening Kepala
Kelurahan
Lampiran 4. Wawancara Dinas Pariwisata
Lampiran 5. Surat Keterangan Dari Kelurahan Sukamaju
Lampiran 6. Surat Keterangan Dari Dinas Pariwisata
Lampiran 7. Permohonan Ijin Pengambilan data Kelurahan Sukamaju
Lempiran 8. Permohonan Ijin kepada KESBANGPOL
Lampiran 9. Permohonan Ijin kepada BAPEDA
Lampiran 10. Biaya Produksi
NB :
Catatan di atas diambil dari berbagai sumber sebagai bahan materi ajar untuk siswa kelas X di SMKN 6 Majene